Tech Debt — schnell liefern, später zahlen
Sechzig Sekunden, um so viel wie möglich auszuliefern. Jedes Feature erzeugt technische Schulden, und Schulden bremsen dich. Einstellen, Tooling oder Refactoring.
- 🚢 Ausgeliefert Punkte0.0
- 📦 Features auf der Hand zum Ausgeben0.0
- ⚡ Team-Output0.0/s
- 🧱 Technische Schulden weniger ist besser0/100
Klick auf Ausliefern startet die Uhr.
So wird gespielt
- Du hast sechzig Sekunden. Klick auf Ausliefern, um ein Feature auszuliefern — jedes Feature ist ein Punkt.
- Ausliefern erzeugt technische Schulden, und Schulden bremsen alles: bei 100 arbeitest du mit einem Zehntel deiner Geschwindigkeit. Es stoppt dich nie, es macht dich nur nutzlos.
- Gib gebunkerte Features für ein Team aus (wirkt kumulativ), für Tooling (weniger Schulden pro Feature) oder für Refactoring (kauft Geschwindigkeit zurück). Refactoring wird teurer, je größer das Chaos ist — früh aufzuräumen ist billiger als spät.
So funktioniert es
Sechzig Sekunden auf der Uhr. Klick auf Ausliefern, um ein Feature auszuliefern; jedes Feature ist ein Punkt, und jedes Feature erzeugt technische Schulden. Schulden sind der Multiplikator auf alles, was du tust — bei 100 arbeitest du mit einem Zehntel deiner Geschwindigkeit, es stoppt dich also nie ganz, es macht dich nur nutzlos. Gib das Gebunkerte für ein Team aus, das liefert, während du anderes tust, für Tooling, das jedes künftige Feature billiger macht, oder für Refactoring, das verlorene Geschwindigkeit zurückkauft. Refactoring wird nach der Größe des Chaos bepreist, früh aufzuräumen ist also billiger als spät — das ist der ganze Witz, und außerdem wahr.
Ein Spiel, keine Schätzung. Echte technische Schulden hören nicht bei 100 auf, und es gibt keinen Knopf, der achtzehn Punkte davon entfernt.
Häufig gestellte Fragen
Was zählt eigentlich als Punkt?
Jedes ausgelieferte Feature, egal ob du es von Hand geklickt hast oder dein Team es geliefert hat, während du etwas gekauft hast. Die Zahl in der Mitte ist dein Punktestand, und der Rang am Ende ist nur ein Name dafür, wo er gelandet ist.
Reicht schnelles Klicken zum Gewinnen?
Nein. Reines Klicken bleibt deutlich unter den mittleren Rängen — ein Durchlauf ohne Einstellungen ist durch die Geschwindigkeit einer menschlichen Hand begrenzt, während ein Team kumuliert. Umgekehrt gilt dasselbe: Einstellen ohne Aufräumen treibt die Schulden auf 100 und dein ganzes Team auf ein Zehntel Tempo.
Warum wird Refactoring teurer?
Weil es danach bepreist wird, wie viele Schulden du trägst, nicht danach, wie oft du schon aufgeräumt hast. Ein billiger Festpreis machte "nie einstellen, nur Refactoring spammen" zur einzig besten Strategie — schlechtes Spieldesign und außerdem gelogen über Codebasen. Der Preis steigt nicht pro Kauf, ein schlechter Durchlauf ist also immer noch zu retten.