Hash Runner — Lauf die Kette entlang
Ein Endless Runner in WebGL durch die Blockchain. Springe über Stale-Blöcke, weiche Orphans aus, sammle Nonces und versiegle Blöcke. Kostenlos, ohne Anmeldung.
Pfeiltasten oder A/D für die Spur, Leertaste oder W zum Springen. Am Handy: seitlich wischen, tippen zum Springen.
So wird gespielt
- Pfeiltasten oder A/D wechseln die Spur; Leertaste, W oder Pfeil hoch springt. Am Handy seitlich wischen für die Spur, tippen zum Springen.
- Ein bernsteinfarbener Balken quer über alle drei Spuren ist ein Stale-Block. Spring drüber — zur Seite gehen hilft nicht.
- Eine rote Wand in zwei Spuren ist ein Orphan. Geh in die freie Spur — sie ist höher, als du springen kannst.
- Grüne Würfel sind Nonces. Sechs versiegeln einen Block, und jeder Block macht die Bahn schneller, bis sie ihr Maximum erreicht.
So funktioniert es
Ein Endless Runner mit zwei Hindernissen, die Gegensätzliches von dir wollen. Ein Stale-Block liegt quer über alle drei Spuren — du springst darüber, seitwärts gehen bringt nichts. Ein Orphan steht in voller Höhe in zwei der drei — du gehst in die freie Spur, springen bringt nichts, weil die Wand höher ist als der Sprung. Es gibt also keine einzelne Taste, die dich am Leben hält: immer springen stirbt am ersten Orphan, und stehenbleiben stirbt genauso schnell, an einem Balken oder an einer Wand in der Spur, die du nie verlassen hast. Beides ist in den Tests gemessen statt behauptet. Nonces liegen auf der Linie, die das Überleben ohnehin vorgibt: in der freien Spur eines Orphans und in der Luft über einem Stale. Sechs Nonces versiegeln einen Block, jeder Block macht die Bahn schneller, bis sie ihr Maximum erreicht, und der Abstand zwischen Hindernissen schrumpft von gut einer Sekunde auf vier Zehntel, wo er stehen bleibt — fast jeder Lauf endet dort. Gerendert in WebGL mit handgeschriebenen Shadern und ohne 3D-Bibliothek, damit die ganze Seite im Performance-Budget bleibt; ohne WebGL fällt es auf einen 2D-Renderer zurück und bleibt spielbar. Läuft auf deinem Gerät, es wird nichts verschickt.
Ein Spiel über eine Kette, kein Mining-Leitfaden. Ein echter Stale-Block ist das, was der Konsens zurücklässt; ein echter Orphan ist ein Block, der vor seinem Elternblock ankam. Um keinen von beiden fährt man herum.
Häufig gestellte Fragen
Was ist der Unterschied zwischen einem Stale-Block und einem Orphan?
Im Spiel liegt ein Stale quer über der Bahn und ein Orphan steht in zwei Spuren, das eine will einen Sprung, das andere einen Spurwechsel. Die Namen kommen aus dem echten Mining. Ein Stale-Block ist ein gültiger Block, der das Rennen verloren hat — geschürft, aber auf einen anderen Block gleicher Höhe wurde weitergebaut. »Orphan« wird umgangssprachlich für dasselbe benutzt; streng genommen ist es ein Block, dessen Elternblock ein Node noch nicht gesehen hat, und den moderne Clients gar nicht mehr aufheben. Das Spiel leiht sich die beiden Namen für zwei Gefahren, die entgegengesetzte Gewohnheiten bestrafen — es ist keine Lektion über Chain-Reorganisation.
Kann ich einfach eine Taste halten?
Nein, und das ist Absicht. Immer springen stirbt an der ersten Orphan-Wand, die höher ist, als jeder Sprung reicht. Nie springen stirbt genauso schnell — etwa zur Hälfte an einem Stale-Balken und zur Hälfte an einem Orphan in der Spur, die du nie verlassen hast. Beide Gewohnheiten sind über vierzig Seeds in den Tests gemessen, und keine kommt über ein paar hundert Meter. Dass ein Sprung eine Wand nicht überwinden kann, wird ebenfalls geprüft: könnte er es, würde eine Gewohnheit das ganze Spiel schlagen.
Wird es irgendwann unmöglich?
Es wird sehr schwer, und dann hört es auf, schwerer zu werden. Beide Stellschrauben — das Tempo und der Abstand zwischen den Hindernissen — bleiben bei zwölf versiegelten Blöcken stehen, also hält das Spiel nach etwa hundert Sekunden eine feste Schwierigkeit: 0,40 Sekunden Abstand, von denen ein Wechsel über zwei Spuren 0,27 kostet, bleiben rund 0,15 zum Reagieren. Fast jeder Lauf endet dort. Wer jedes Hindernis richtig liest, muss aber nicht verlieren — das Spiel ist absichtlich nie unfair, und ein Test geht jede Schwierigkeitsstufe durch und prüft, dass der Abstand nie unter das fällt, was zwei Spuren physisch brauchen.
Braucht es einen schnellen Rechner?
Nein. Es zeichnet jede Box der Welt — Bahn, Wände, Nonces und dich — als Instanzen eines Würfels in einem einzigen Draw Call, mit handgeschriebenen Shadern und ohne 3D-Bibliothek. Ein WebGL-Framework hätte rund 150 KB gzip auf genau der Seite gekostet, auf der Leute aus einem geteilten Link landen; das hier kostet ein paar. Ohne WebGL fällt es auf einen 2D-Renderer zurück und bleibt spielbar.