Gate — construye el circuito que encaja con la tabla de verdad
Tres entradas, tres huecos vacíos, una tabla de verdad que igualar. Elige las puertas que la construyen. Seis puzles, gratis.
Seis puzles. Elige las tres puertas que hacen que el circuito encaje con la tabla.
Cómo jugar
- Iguala la columna objetivo. Toca un hueco para ciclar entre las cinco puertas.
- Cableado: g1 toma A y B, g2 toma la salida de g1 y C, g3 toma A y la salida de g2.
- Sin puerta NOT: mete un cable en las dos entradas de una NAND o NOR para invertirlo. Eso es lo que las hace universales.
- Cuatro pruebas por puzle. Cada una solo dice qué filas coinciden, así que razona en vez de ciclar.
Cómo funciona
Cada puzle te da una tabla de verdad y un circuito con el cableado ya hecho y las puertas ausentes. Eliges una de cinco puertas de dos entradas para cada uno de los tres huecos, de modo que el circuito produzca la salida objetivo para las ocho combinaciones de entrada. No hay puerta NOT, y eso es la lección y no una omisión: para invertir un cable lo metes en las dos entradas de una NAND o una NOR, que es justo lo que hace universales a esas dos puertas. Todos los puzles tienen solución demostrable — el conjunto se obtiene enumerando las 125 combinaciones — y la dificultad es el número medido de soluciones, desde cuatro formas de entrar hasta exactamente una. Tienes cuatro pruebas por puzle, y cada prueba solo te dice qué filas ya coinciden, así que buscar a ciegas no funciona y razonar sí. Se ejecuta en tu dispositivo, no se envía nada y no hay nada que registrar.
Un puzle de lógica booleana, no un simulador de circuitos. El hardware real tiene retardo de propagación, límites de fan-out y una puerta NOT.
Preguntas frecuentes
¿Por qué no hay puerta NOT?
Porque puedes construirla. Mete el mismo cable en las dos entradas de una NAND y obtienes su inverso — NAND(x, x) = NOT x — y el mismo truco funciona con NOR. Eso es lo que significa que esas puertas sean universales: cualquier otra se construye con ellas. Dejar NOT fuera de la paleta es lo que te hace descubrirlo.
¿De verdad tienen solución todos los puzles?
Sí, demostrablemente. Hay cinco puertas y tres huecos, o sea 125 circuitos posibles, y el juego los enumera todos antes de empezar. Una tabla de verdad solo se ofrece como puzle si al menos una combinación la produce, y cuántas lo hacen es exactamente cómo se gradúa la dificultad: algunos objetivos tienen cuatro formas de resolverse, treinta y tres tienen una sola.
¿No puedo probar todas las combinaciones?
No en cuatro intentos. Hay 125 combinaciones y como mucho cuatro son correctas, así que adivinar saca unos 20 puntos de 600 posibles: medido, no supuesto. Ciclar un hueco y probar cada vez sale algo peor. La información tras cada prueba es deliberadamente escasa: qué filas coinciden, y nada sobre qué puerta falla.
¿Cómo conviene abordar un puzle?
Lee la columna objetivo frente a las entradas y nombra primero la función: ¿es «A y algo», es un o exclusivo, la salida es casi siempre verdadera? Luego trabaja hacia atrás por el cableado: la última puerta ve A y un cable, así que lo que ese cable tenga que valer es tu verdadero problema, y es más pequeño.