Tech Debt — livrez vite, payez plus tard
Soixante secondes pour livrer le plus possible. Chaque fonctionnalité ajoute de la dette technique, et la dette vous ralentit. Recrutez, outillez-vous ou refactorez.
- 🚢 Livrées score0.0
- 📦 Fonctionnalités en réserve à dépenser0.0
- ⚡ Production de l’équipe0.0/s
- 🧱 Dette technique moins, c’est mieux0/100
Cliquez sur Livrer pour lancer le chrono.
Comment jouer
- Vous avez soixante secondes. Cliquez sur Livrer pour livrer une fonctionnalité — chacune vaut un point.
- Livrer crée de la dette technique, et la dette ralentit tout : à 100 vous travaillez au dixième de votre vitesse. Elle ne vous arrête jamais, elle vous rend juste inutile.
- Dépensez vos fonctionnalités en équipe (effet cumulatif), en outillage (moins de dette par livraison) ou en refactoring (rachète de la vitesse). Le refactoring coûte plus cher à mesure que le désordre grandit : nettoyer tôt revient moins cher que nettoyer tard.
Comment ça marche
Soixante secondes au chrono. Cliquez sur Livrer pour livrer une fonctionnalité ; chacune vaut un point, et chacune ajoute de la dette technique. La dette est le multiplicateur de tout ce que vous faites — à 100 vous travaillez au dixième de votre vitesse, elle ne vous arrête donc jamais tout à fait, elle vous rend simplement inutile. Dépensez ce que vous avez mis de côté en une équipe qui livre pendant que vous faites autre chose, en outillage qui rend chaque future livraison moins coûteuse en dette, ou en refactoring pour racheter la vitesse déjà perdue. Le refactoring se facture à la taille du désordre : nettoyer tôt coûte moins cher que nettoyer tard, ce qui est toute la blague, et aussi la vérité.
Un jeu, pas une estimation. La vraie dette technique ne plafonne pas à 100 et aucun bouton n’en retire dix-huit points.
Questions fréquentes
Qu’est-ce qui compte comme point ?
Chaque fonctionnalité livrée, que vous l’ayez cliquée à la main ou que votre équipe l’ait livrée pendant que vous achetiez quelque chose. Le nombre au centre est votre score, et le rang à la fin ne fait que nommer l’endroit où il est tombé.
Cliquer vite suffit-il à gagner ?
Non. Le clic seul plafonne nettement sous les rangs intermédiaires : une partie sans recrutement est limitée par la vitesse d’une main humaine, alors qu’une équipe cumule. L’inverse est vrai aussi : recruter sans jamais nettoyer pousse la dette à 100 et toute l’équipe au dixième de sa vitesse.
Pourquoi le refactoring devient-il plus cher ?
Parce qu’il se facture à la dette que vous portez, pas au nombre de fois où vous avez nettoyé. Un prix fixe et bas faisait de « ne jamais recruter, spammer le refactoring » la seule meilleure stratégie — mauvais game design, et faux sur la vie réelle des bases de code. Le prix ne monte pas par achat, une mauvaise partie reste donc toujours rattrapable.