GC — sii il garbage collector

Spazza via tutti gli oggetti che le radici non raggiungono più prima che l’heap si riempia. Liberarne uno vivo è un segfault. Un gioco sulla raggiungibilità.

Sei il garbage collector. Rimuovi tutto ciò che le radici non raggiungono più.

Come si gioca
  • Gli oggetti arancioni sono radici — variabili locali e globali. Sono sempre vivi.
  • Un oggetto è vivo se puoi raggiungerlo seguendo i riferimenti da una radice. Tutto il resto è spazzatura.
  • Clicca la spazzatura prima che scada il tempo. Se clicchi qualcosa ancora raggiungibile hai liberato memoria viva — segfault, partita finita.

Come funziona

Gli oggetti compaiono nell’heap con riferimenti tra loro. Quelli arancioni sono radici — variabili locali e globali — e tutto ciò che raggiungi seguendo i riferimenti da una radice è vivo. Il resto è spazzatura, da rimuovere prima che scada il tempo. Se clicchi un oggetto vivo hai liberato memoria ancora referenziata: segfault. Dall’ondata 3 gli oggetti morti si referenziano a vicenda in cicli, esattamente il caso che un collettore a conteggio di riferimenti non può liberare e uno tracciante sì.

Un gioco sulla regola di raggiungibilità al cuore dei collettori traccianti. I collettori reali gestiscono anche generazioni, write barrier e concorrenza.

Domande frequenti

Come decide il gioco cosa è spazzatura?

Per raggiungibilità, calcolata dal vivo: segue i riferimenti da ogni radice e marca ciò che trova. Ciò che non è marcato è spazzatura. È esattamente la fase di marcatura di mark-and-sweep.

Perché gli oggetti morti si puntano a vicenda?

Dall’ondata 3 la spazzatura viene collegata in cicli di proposito. Un collettore a conteggio di riferimenti non può mai liberarli, perché ogni oggetto conserva un riferimento entrante; uno tracciante semplicemente non li raggiunge mai.

Perché cliccare un oggetto vivo è fatale?

Perché liberare memoria ancora referenziata è un use-after-free, all’origine di gran parte dei crash e degli exploit reali. Il gioco è severo quanto il tuo allocatore.

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