Tech Debt — rilascia in fretta, paga dopo
Sessanta secondi per rilasciare il più possibile. Ogni funzionalità aggiunge debito tecnico, e il debito ti rallenta. Assumi, compra strumenti o rifattorizza.
- 🚢 Rilasciate punteggio0.0
- 📦 Funzionalità disponibili da spendere0.0
- ⚡ Produzione del team0.0/s
- 🧱 Debito tecnico meno è meglio0/100
Premi Rilascia per far partire il cronometro.
Come si gioca
- Hai sessanta secondi. Premi Rilascia per rilasciare una funzionalità: ognuna vale un punto.
- Rilasciare crea debito tecnico, e il debito rallenta tutto: a 100 lavori a un decimo della tua velocità. Non ti ferma mai, ti rende solo inutile.
- Spendi le funzionalità in cassa su un team (si accumula), su strumenti (meno debito per rilascio) o sul refactoring (ricompra velocità). Il refactoring costa di più quanto più grande è il disordine: pulire presto costa meno che pulire tardi.
Come funziona
Sessanta secondi sul cronometro. Premi Rilascia per rilasciare una funzionalità; ognuna vale un punto e ognuna aggiunge debito tecnico. Il debito è il moltiplicatore di tutto quello che fai: a 100 lavori a un decimo della tua velocità, quindi non ti ferma mai del tutto, ti rende solo inutile. Spendi quello che hai messo da parte su un team che rilascia mentre tu fai altro, su strumenti che rendono ogni funzionalità futura meno costosa in debito, o sul refactoring per ricomprare la velocità che hai già perso. Il refactoring si paga in base alla dimensione del disordine, quindi pulire presto costa meno che pulire tardi — che è tutta la battuta, ed è anche vero.
Un gioco, non una stima. Il debito tecnico vero non si ferma a 100 e non esiste un pulsante che ne toglie diciotto punti.
Domande frequenti
Cosa conta esattamente come punto?
Ogni funzionalità rilasciata, che l’abbia cliccata tu a mano o che l’abbia rilasciata il team mentre compravi qualcosa. Il numero al centro è il tuo punteggio, e il grado alla fine dà solo un nome a dove è finito.
Basta cliccare veloce per vincere?
No. Il solo clic si ferma ben sotto i gradi intermedi: una partita senza assunzioni è limitata dalla velocità di una mano umana, mentre un team si accumula. Vale anche il contrario: assumere senza mai pulire porta il debito a 100 e tutto il team a un decimo della velocità.
Perché il refactoring diventa più caro?
Perché si paga in base a quanto debito ti porti dietro, non a quante volte hai già pulito. Un prezzo fisso e basso rendeva "non assumere mai e spammare refactoring" l’unica strategia migliore: cattivo game design e per giunta una bugia su come vivono le codebase. Il prezzo non sale per acquisto, quindi una partita storta è sempre recuperabile.