Hash Runner — Бегом по цепочке

Бесконечный раннер на WebGL по блокчейну. Перепрыгивайте устаревшие блоки, уворачивайтесь от орфанов, собирайте нонсы и запечатывайте блоки. Бесплатно, без регистрации.

Hash Runner

Стрелки или A/D — сменить полосу, пробел или W — прыжок. На телефоне: свайп в сторону, тап — прыжок.

Как играть
  • Стрелки или A/D меняют полосу; пробел, W или стрелка вверх — прыжок. На телефоне свайп в сторону меняет полосу, тап — прыжок.
  • Янтарная перекладина поперёк всех трёх полос — устаревший блок. Перепрыгните: смещаться вбок бесполезно.
  • Красная стена на двух полосах — орфан. Перейдите на свободную полосу: она выше вашего прыжка.
  • Зелёные кубы — нонсы. Шесть штук запечатывают блок, и каждый блок ускоряет дорожку, пока скорость не упрётся в предел.

Как это работает

Бесконечный раннер с двумя препятствиями, которые требуют от вас противоположного. Устаревший блок лежит поперёк всех трёх полос — его перепрыгивают, а смена полосы не помогает. Орфан стоит во весь рост на двух полосах из трёх — на свободную переходят, а прыжок не помогает, потому что стена выше прыжка. То есть нет одной кнопки, которая держит вас при жизни: «всегда прыгать» умирает на первом орфане, а «стоять на месте» умирает не медленнее — о перекладину или о стену на полосе, с которой вы так и не сошли. И то и другое измерено в тестах, а не объявлено. Нонсы лежат на той же линии, куда ведёт выживание: на свободной полосе орфана и в воздухе над перекладиной. Шесть нонсов запечатывают блок, каждый блок ускоряет дорожку, пока скорость не упрётся в предел, а промежуток между препятствиями сжимается с чуть больше секунды до четырёх десятых, где и останавливается, — почти любой забег заканчивается примерно там. Отрисовка на WebGL с написанными вручную шейдерами и без 3D-библиотеки, поэтому вся страница остаётся в бюджете производительности; без WebGL включается 2D-рендерер и играть по-прежнему можно. Всё работает на вашем устройстве, никуда ничего не отправляется.

Игра про цепочку, а не руководство по майнингу. Настоящий устаревший блок — это то, что оставляет после себя консенсус; настоящий орфан — блок, пришедший раньше своего родителя. Ни то, ни другое объехать нельзя.

Частые вопросы

Чем устаревший блок отличается от орфана?

В игре устаревший блок лежит поперёк дорожки, а орфан стоит на двух полосах: одному нужен прыжок, другому — смена полосы. Названия взяты из настоящего майнинга. Устаревший блок — это валидный блок, проигравший гонку: он смайнен, но продолжили строить на другом блоке той же высоты. «Орфаном» в обиходе называют то же самое; строго говоря это блок, чьего родителя узел ещё не видел, и современные клиенты такие блоки уже не хранят. Игра просто заимствует два названия для двух опасностей, наказывающих противоположные привычки, а не учит реорганизации цепочки.

Можно просто зажать одну кнопку?

Нет, и это замысел. «Прыгать всегда» умирает на первой стене-орфане, которая выше любого прыжка. «Не прыгать никогда» умирает не медленнее: примерно в половине случаев о перекладину, в половине — об орфана, вставшего на полосе, с которой вы так и не сошли. Обе привычки измерены на сорока сидах в тестах, и ни одна не проходит дальше пары сотен метров. То, что прыжок не перелетает стену, тоже проверяется: иначе одна привычка обыгрывала бы всю игру.

Она когда-нибудь становится непроходимой?

Становится очень трудно, а потом перестаёт становиться труднее. Обе ручки — скорость и промежуток между препятствиями — упираются на двенадцати запечатанных блоках, так что примерно после ста секунд игра держит постоянную сложность: 0,40 секунды между препятствиями, из которых переход через две полосы съедает 0,27, и на реакцию остаётся около 0,15. Почти любой забег там и заканчивается. Но тот, кто верно читает каждое препятствие, проиграть не обязан: игра намеренно никогда не бывает нечестной, и тест проходит все уровни сложности, проверяя, что промежуток никогда не опускается ниже того, что физически нужно на две полосы.

Нужна ли мощная машина?

Нет. Все коробки в мире — дорожка, стены, нонсы и вы — рисуются как экземпляры одного куба за один вызов отрисовки, шейдерами, написанными вручную, без 3D-библиотеки. WebGL-фреймворк стоил бы около 150 КБ в gzip ровно на той странице, куда приходят по ссылке; здесь это пара килобайт. Без WebGL включается 2D-рендерер, и играть по-прежнему можно.

Похожие инструменты

Встроить эту игру

Добавьте эту бесплатную игру на свой сайт: