Hash Runner — Baja por la cadena

Un endless runner en WebGL por la blockchain. Salta los bloques stale, esquiva los huérfanos, recoge nonces y sella bloques. Gratis, sin registro.

Hash Runner

Flechas o A/D para cambiar de carril, Espacio o W para saltar. En el móvil: desliza a los lados, toca para saltar.

Cómo se juega
  • Flechas o A/D cambian de carril; Espacio, W o la flecha arriba saltan. En el móvil, desliza a los lados para cambiar de carril y toca para saltar.
  • Una barra ámbar tumbada en los tres carriles es un bloque stale. Sáltala: moverse de lado no sirve.
  • Un muro rojo de pie en dos carriles es un huérfano. Muévete al carril libre: es más alto de lo que puedes saltar.
  • Los cubos verdes son nonces. Seis sellan un bloque, y cada bloque sellado acelera la pista hasta que llega al tope.

Cómo funciona

Un endless runner con dos obstáculos que quieren cosas opuestas de ti. Un bloque stale está tumbado en los tres carriles: lo saltas, y cambiar de carril no sirve de nada. Un huérfano está de pie ocupando dos de los tres: te mueves al libre, y saltar no sirve, porque el muro es más alto que el salto. Así que no hay una sola tecla que te mantenga con vida: saltar siempre muere en el primer huérfano, y quedarse quieto muere igual de rápido, contra una barra o contra un muro en el carril que nunca dejaste. Ambas cosas están medidas en los tests, no supuestas. Los nonces están en la línea que sobrevivir ya te marca: en el carril libre de un huérfano y en el aire sobre un stale. Seis nonces sellan un bloque, cada bloque acelera la pista hasta que llega al tope, y el hueco entre obstáculos se encoge de poco más de un segundo a cuatro décimas, donde se detiene: casi todas las carreras acaban por ahí. Renderizado en WebGL con shaders escritos a mano y sin librería 3D, así que la página entera cabe en el presupuesto de rendimiento; si no hay WebGL, cae a un renderizador 2D y se sigue pudiendo jugar. Se ejecuta en tu dispositivo, no se envía nada.

Un juego sobre una cadena, no una guía de minería. Un bloque stale real es lo que el consenso deja atrás; un huérfano real es un bloque que llegó antes que su padre. Ninguno es algo que se esquive.

Preguntas frecuentes

¿Cuál es la diferencia entre un bloque stale y un huérfano?

En el juego, un stale está tumbado en la pista y un huérfano está de pie en dos carriles, así que uno pide un salto y el otro pide cambiar de carril. Los nombres vienen de la minería real. Un bloque stale es un bloque válido que perdió la carrera: se minó, pero se construyó encima de otro bloque a la misma altura. «Huérfano» se usa de forma laxa para lo mismo; en sentido estricto es un bloque cuyo padre un nodo aún no ha visto, algo que los clientes modernos ya no conservan. El juego toma prestados los dos nombres para dos peligros que castigan hábitos opuestos; no es una lección sobre reorganización de cadena.

¿Puedo mantener pulsada una sola tecla?

No, y ese es el diseño. Saltar siempre muere en el primer muro huérfano, que es más alto de lo que cualquier salto alcanza. No saltar nunca muere igual de rápido: la mitad de las veces contra una barra stale y la mitad contra un huérfano plantado en el carril que nunca dejaste. Ambos hábitos están medidos sobre cuarenta semillas en los tests, y ninguno pasa de un par de cientos de metros. Que un salto no puede superar un muro también se comprueba: si pudiera, un solo hábito ganaría el juego entero.

¿Llega a ser imposible?

Se pone muy difícil, y luego deja de ponerse más difícil. Los dos mandos —la velocidad y el hueco entre obstáculos— dejan de moverse a los doce bloques sellados, así que pasados unos cien segundos el juego se queda en una dificultad fija: 0,40 segundos entre obstáculos, de los que un cambio de dos carriles se lleva 0,27, dejando unos 0,15 para reaccionar. Casi todas las carreras acaban ahí. Aun así, quien lee bien cada obstáculo no está obligado a perder: el juego nunca es injusto a propósito, y un test recorre todos los niveles de dificultad para comprobar que el hueco nunca baja de lo que un cambio de dos carriles necesita físicamente.

¿Hace falta una máquina rápida?

No. Dibuja cada caja del mundo (pista, muros, nonces y tú) como instancias de un solo cubo en una única llamada de dibujo, con shaders escritos a mano y sin librería 3D. Un framework WebGL habría costado unos 150 KB comprimidos en la página a la que se llega desde un enlace compartido; esto cuesta un par. Sin WebGL cae a un renderizador 2D y se sigue pudiendo jugar.

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